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Fiche détaillée

interview de Mirage par Gamesource

Ecrit par Fauconnoir, le 25-02-2009

Nos collègues italiens de Gamesource ont récemment réalisé une interview (en anglais) de Mirage, le responsable communautaire de Spellborn. Les sujets abordés tournent autour des problèmes rencontrés depuis la sortie du jeu, et des mises à jour à venir, notamment sur le marché et les donjons/instances en cours de développement. Nous vous proposons une traduction française de l'interview.

GameSource : Es-tu satisfait du lancement de TCOS ?
Mirage : Oui, le lancement du jeu s'est assez bien déroulé. Les serveurs se sont bien comportés, et nous avons eu de bons retours des joueurs. Bien-sûr, ce lancement aurait pu être meilleur, notamment si nous avions pu avoir plus de boites sur les étagères des magasins par lesquels TCoS est diffusé, mais nous sommes néanmoins content de la façon dont le lancement a eu lieu.


GS : Pourquoi y a-t-il eu différentes approches (et éditeurs) concernant le lancement dans les différents pays européens, comme l'Italie par exemple ? Pourquoi Frogster n'est-il pas l'éditeur pour toute l'Europe ?
Mirage : Hé bien, Frogster est un éditeur allemand qui connaît parfaitement le marché germanophone. Bien qu'ils aient voulu être sûr de couvrir complètement leur marché (l'Allemagne pour sa majorité), ils ne pouvaient pas pour autant ignorer le reste de l'Europe. Publier un jeu n'est pas un métier facile, il faut avoir une bonne connaissance du marché sur lequel vous voulez sortir le jeu et avoir aussi les bons contacts pour cela.


GS : Envisagez-vous de modifier des fonctionnalités majeures après le lancement, avec des patchs ? (ou d'ajouter du nouveau contenu)
Mirage : Oh, nous avons fait beaucoup de choses déjà depuis la sortie du jeu ! Nous avons déjà déployé 2 patchs de contenu dont l'un d'entre eux apporte un didacticiel qui explique aux joueurs le fonctionnement du système de combat unique de Spellborn, et les aide à mieux appréhender les contrôles de base et à comprendre comment interagir avec les éléments du jeu.
Et ce n'est qu'un début ! Nous avons déjà un autre patch de contenu en cours qui va introduire encore plus de nouvelles fonctionnalités ! Comme vous pouvez le voir, nous travaillons dur pour apporter ce nouveau contenu aux joueurs. Pour autant, nous essayons de rester aussi très à l'écoute de la communauté. L'opinion des joueurs est vraiment très importante pour nous, et nous prenons toujours leurs retours en considération.

GS : Quel a été, justement, le retour de cette communauté ? Y a-t-il une fonction particulière qui ne donne pas satisfaction aujourd'hui et que vous envisagez de changer dans un avenir proche ?
Mirage : Pour l'instant, le retour est vraiment bon ! Au-delà des suggestions que nous font les joueurs et que nous examinons pour déterminer si elles peuvent d'adapter ou non au jeu, les joueurs aiment et apprécient le jeu en lui-même. Bien sûr, il y a toujours des plaintes concernant la présence de bugs, mais là-encore, nous travaillons d'arrache-pied pour les résoudre le plus vite possible. Au final, je crois pouvoir dire que nous avons une relation vraiment saine et fructueuse avec nos joueurs. C'est formidable !


GS : Equilibrer les contenus PvE et PvP est toujours une tâche ardue. Comment considérer la situation à l'heure actuelle ?
Mirage : En fait, c'est déjà relativement bien équilibré. Nous travaillons dur pour déployer encore plus de contenu PvE et PvP afin d'être sûrs que chaque catégorie de joueur puisse trouver son intérêt en jeu. Par exemple, une nouvelle instance a été ajoutée avec le premier patch, et une nouvelle est en cours de finalisation. D'un point de vue PvP, nous faisons des aménagements pour encourager les joueurs à se battre les uns contre les autres sans subir de pénalité, et nous travaillons également sur les combats d'arène. Vous pouvez donc constater que nous sommes attentifs aussi bien sur le PvE que sur le PvP, et nous nous assurons en permanence que chacun fonctionne pleinement de façon satisfaisante.


GS : Pourquoi le jeu a-t-il été sorti sans les fonctions importantes que sont l'autel des ventes ou mes montures ?
Mirage : Je vais être honnête avec vous, nous sommes une très petite équipe de développement. Nous aurions aimé sortir les fonctions auxquelles vous faîtes allusion dans la version initiale, mais pour faire cela, il nous aurait fallu plus de temps pour développer les autres fonctions et les rendre attractives. Ce fut un choix difficile à faire, mais au final, se concentrer sur les fonctions de base du gameplay, celles qui font l'essence même de Spellborn, était vraiment ce qu'il y avait de mieux à faire pour le jeu, plutôt que de se disperser un peu partout. Mais réjouissez-vous ! Un marché, l'équivalent d'un autel des ventes, mais sans enchères, est en cours de finalisation à l'heure où je vous parle !


GS : Va-t-il y avoir des modifications concernant le skilldeck ou le système de combat dans les prochains mois ?
Mirage : Non. Le système de combat, en temps réel avec ses systèmes de visée et d'esquive manuels, est la marque distinctive de Spellborn. Plus, c'est l'épine dorsale de "the Chronicles of Spellborn".  Nous n'envisageons pas de le modifier. Quelques ajustements pourront avoir lieu, mais cela n'impactera que l'aspect visuel des choses, comme l'interface ou les effets de particules.


GS : Peux-tu nous dire s'il est envisageable d'avoir de nouvelles races dans TCOS ?
Mirage : Pour le moment, nous n'envisageons pas d'ajouter de nouvelles races à Spellborn. Nous préférons nous concentrer sur beaucoup d'autres pistes consistant à étendre le jeu et les interactions que peut avoir le joueur avec lui. Nous voulons que le joueur puisse influencer sa Haute-Maison, qui elle-même pourra ensuite influencer le reste de l'Enclave. Et concernant les classes, nous envisageons de développer plus les disciplines existantes plutôt que d'en rajouter de nouvelles.


GS : Les joueurs sont-ils satisfaits de votre choix d'offrir une zone d'essai gratuite mais limitée ? Quel est le retour ?

Mirage : Hé bien, cela a été accueilli très chaudement ! Vous pouvez jouer gratuitement sans aucune limite de temps, uniquement une limite de niveau (jusqu'au niveau 8). Ce qui est intéressant, c'est que vous êtes dans le vrai jeu, pas dans une version allégée de Spellborn. Vous pouvez tout à fait croiser les joueurs de plus haut-niveau. De plus, vous démarrez le jeu dans le didacticiel pour vous permettre de bien appréhender les mécaniques du jeu et vous rendre ainsi l'expérience de jeu aussi bonne que possible ! L'un dans l'autre, la zone d'essai gratuite est vraiment une bonne chose pour le jeu !


GS : Que pensez-vous du système de micro-paiement dans les jeux ? Est-il possible d'envisager ce genre de choses dans TCOS en lieu et place d'un abonnement mensuel ?

Mirage : J'en doute. Spellborn est fortement axé sur les compétences (les propres aptitudes du joueur) et pas sur l'équipement.
Insérer un système de micro-paiement reviendrait à donner un avantage aux joueurs qui ont plus d'argent que les autres, et cela va à l'encontre de notre philosophie : la même chance pour tout le monde.
En fait, le but de Spellborn et de son système de visée manuel en combat est de donner à TOUS les joueurs la même chance de l'emporter, sans s'appuyer un quelconque instant sur un pourcentage de chance de réaliser un jet critique. Dans Spellborn, à partir du moment où vous avez quelque chose ou quelqu'un dans votre viseur, si vous frappez, vous toucherez.

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