Modificateurs corporels



Les modificateurs corporels sont les équipement spécifiques à chaque classe. Les modificateurs peuvent prendre diverses formes suivant la classe (poisons, esprits, tatouages, déguisements, gadgets etc...). Ils disposent d'avantages allant de paire avec la spécialité du personnage et en général fonctionnent en tandem avec les compétences (par exemple les poisons du mortemain s'ajoutent aux compétences de poison de la classe).



Il existe 10 modificateurs pour chaque classe et ils sont tous disponibles chez des marchands. On peut les obtenir dans les commerces runiques, animistes ou spirituels selon l'affinité principale de la magie de votre classe. Le joueur peut acheter son premier modificateur dans les boutiques à partir du niveau 5 et un nouveau modificateur est en général disponible tous les 5 niveaux (sauf pour les Roublards où cela peut changer). Il est possible d'équiper jusqu'à 5 modificateurs en même temps, et d'en activer un à la fois pendant le combat (à configurer dans les touches F1 à F5). Il est possible de changer l'équipement n'importe où en dehors d'un combat.

Nous avons organisé ce guide par rapport à la liste des commerces et des commerçants que vous aurez à rencontrer pour acheter vos modificateurs corporels :

Échoppe runique :

Commerce animiste :
  • Adepte : Postures enseignées par les Précepteurs.
  • Rêveur de Néant : Sphères et Orbes crées par les Tisseurs d'orbes.
  • Mimétistes : Dédales cristallins vendus par les Chasseurs d'âmes.

Boutique spirituelle :
  • Cerbère : Blasons vendus par les Héraldistes.
  • Mage ancestral : Familiers spirituels vendus par les Dompteurs d'échos.
  • Mortemain : Poisons vendus par les Alchimistes.

Échoppe runique



Modificateurs corporels Mage runique
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
ExplosionAméliore les sorts offensifs.
5
0 3 20
Spirale d'altérationAméliore les sorts qui modifient les conditions.
10
0 9 42
Soupir vitalAugmente l'efficacité des sorts de soins.
15
0 23 14
Toucher englobantAugmente considérablement les dégâts de mêlée.
20
0 54 44
Vigueur durableAméliore considérablement les effets qui modifient la vigueur.
25
0 89 26
Efficacité accrueAméliore les effets qui modifient les attributs.
30
1 49 76
Cercles vicieuxProvoque une contrepartie sur les dégâts de mêlée.
35
3 8 99
Le bouclierAméliore les effets qui modifient les résistances.
40
4 60 80
Prise de distanceAjoute 30 à tous les dégâts causés.
45
7 28 22
Poussée brûlanteTous les ennemis proches prennent feu.
50
10 72 86


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Modificateurs corporels Guerrier de sang
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Répulsion magiqueAugmente la résistance aux attaques magiques. Diminue la résistance aux attaques de mêlée.
5
0 2 80
Excès de confiance- Vous gagnez 1 cran de vigueur et 1 cran de moral quand vous touchez la cible
- Vous perdez 1 cran de concentration quand vous touchez la cible
- Limité à 3 utilisations
10
0 8 12
Toile revigoranteAugmente la récupération des points de vie. Diminue toutes les résistances.
15
0 24 72
Le balancier- Augmente la constitution
- Réduit l'intellect
20
0 58 56
Filet sanglantA chaque fois que vous subissez des dégâts, vos liens de sang bénéficient de Résistance [mêlée] (résistance mêlée + ; dégâts mêlée reçus -).
25
0 89 72
Chaines d'humilitéAugmente la résistance en mêlée, mais diminue l'affinité runique et animiste.
30
1 58 30
Esprit revanchardL'utilisateur bénéficie d'un effet positif. Lorsqu'il est touché, le Guerrier de sang perd plus de points de vie, mais gagne du moral.
35
2 94 92
Le contre-balancier- Augmente la constitution
- Réduit le sang-froid
40
4 32 84
Soin magiqueA chaque fois que vous touchez avec des attaques magiques, vos liens de sang reçoivent un soin mineur.
45
7 56 2
Union doubleAugmente les affinités animistes et spirituelles. Sensibilité accrue aux attaques runiques.
50
10 95 44


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Modificateurs corporels Escamoteur
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Charge déstabilisatriceRéduit la concentration. Par défaut. Nombre d'utilisations infinies.
5
0 2 96
Charge denteléeInflige des dégâts. Par défaut. Nombre d'utilisations infinies.
10
0 9 58
Piège affaiblissantDiminution régulière de la vigueur des cibles dans la zone d'effet.
15
0 24 2
Charge inflammableProvoque un incendie à l'emplacement de la cible. Inflige des dégâts dans le temps.
20
0 58 82
Pétards répulsifsNombreuses petites explosions autour de la cible qui diminuent le moral des ennemis touchés.
30
1 56 34
Piège en embuscadeExplosion à retardement à l'emplacement de la cible. Inflige plus de dégâts qu'une Charge dentelée.
35
2 76 90
Piège de projectionTéléporte l'escamoteur à l'endroit de la cible.
40
4 36 84
Charge revigoranteSoigne toutes les cibles dans la zone d'effet. Par défaut. Nombre d'utilisations infinies.
45
7 9 46
Piège perforantÉclats d'obus qui perforent toutes les résistances. Grenade offensive qui ignore la valeur des résistances.
50
10 93 98
Piège bourgeonnantLa bombe explose à intervalles réguliers et inflige des dégâts croissants dans la zone de détonation.
50
10 77 86


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Commerce animiste



Modificateurs corporels Adepte
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Double trachantSi le coup réussit, la cible subit des dégâts dans le temps supplémentaires. Sinon c'est le porteur du coup qui les subit.
5
0 2 82
Danse des PillardsToutes les attaques de mêlée infligent des dégâts supplémentaires aux personnages près de la cible.
10
0 8 82
Regard du korbackAugmente les dégâts à distance causés et les dégâts de mêlée reçus. Diminue les dégâts de mêlée causés.
15
0 25 32
Vent dévastateurVos attaques de mêlées infligent moins de dégâts mais vous octroient un "vent arrière" qui augmente les dégâts que vous infligez.
20
0 54 44
Défense immobileVous fait bénéficier de Résistance. Les effets des soins sont augmentés mais votre vitesse de déplacement est réduite.
Résistance : Augmente les résistances et réduit les dégâts subis.
25
0 93 22
Sous la carapaceRéduit les dégâts reçus mais aussi les dégâts infligés.
30
1 41 72
Rêve éternelRéfléchit en partie les attaques à distance et en mêlée, mais fait subir Exposition (magie).
Exposition (magie) : La résistance à la magie est diminuée. Sensibilité accrue aux dégâts magiques.
35
2 78 42
For intérieurAugmente les dégâts de magie animiste, mais diminue les affinités runique et spirituelle.
40
4 47 14
Main de dominationAugmente les dégâts de mêlée causés mais diminue la résistance aux attaques magiques.
45
7 67 30
Arsenal unifiéInflige 10% de dégâts supplémentaires, mais entraîne une immunité aux soins.
50
9 87 16


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Modificateurs corporels Rêveur de néant
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Orbe du cycloneVos 8 prochaines attaques infligent plus de dégâts.
5
0 2 86
Sphère de la tornadeFait bénéficier de Inspiration (mêlée) pour chaque attaque de mêlée reçue, jusqu'à 8 fois.
Inspiration (mêlée) : Augmentation des dégâts de mêlée causés.
10
0 8 36
Sphère des vents opposés.Annule Inspiration (mêlée) pour les ennemis proches.
Inspiration (mêlée) : Augmentation des dégâts de mêlée causés.
15
0 23 96
Sphère de l'orage tourbillonnant.Fait bénéficier de Inspiration (magie) pour les ennemis proches.
Inspiration (magie) : Augmentation des dégâts magiques causés.
20
0 54 40
Sphère d'éclipseDiminue grandement les effets magiques reçus et infligés.
25
0 98 2
Sphère d'ouvertureAnnule Inspiration (magie) pour les ennemis proches.
Inspiration (magie) : Augmentation des dégâts magiques causés.
30
1 40 60
Sphère d'orage revigorantCible un ennemi à portée au hasard. Lorsque l'ennemi inflige des dégâts, vous recevez un soin mineur.
35
2 71 8
Orbe d'entropieAnnule Entrave, Possession, Paralysie et Torpeur.
40
4 83 2
Œil de la tempêteVotre vigueur, votre moral et votre concentration sont remis à zéro.
45
6 57 20
Orbe d'anti-matièreRemet les conditions des ennemis à portée à zéro pour une durée déterminée.
50
9 79 84


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Modificateurs corporels Mimétiste
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Dédale cristallin d'ExpulséApparence d'égorgeur expulsé.
Le cycle de régénération de la vigueur est amélioré. Tous les effets reçus affectant la vigueur bénéficient d'un bonus.
5
0 2 82
Dédale cristallin de loupApparence de crinieux possédé.
Gain mineur de moral.
(ndlr : vous devez redevenir humain et passer en mode combat avant le retour à l'équilibre du moral pour pouvoir en profiter)
5
0 3 6
Dédale cristallin de sanglierApparence de verrat.
Inspiration (mêlée) mineure.
Inspiration (mêlée) : Augmentation des dégâts de mêlée causés.
10
0 8 18
Dédale cristallin d'ArioniteApparence d'étrangleur arionite.
Augmente la résistance aux attaques de mêlée. Les assaillants en mêlée perdent de la vigueur.
10
0 8 92
Dédale cristallin de planteApparence végétale.
Les soins reçus sont améliorés.
15
0 22 4
Dédale cristallin d'urgarutApparence de gargarut.
Augmente la résistance en mêlée.
25
0 84 88
Dédale cristallin de GlaiveApparence de Sentinelle du Glaive.
Les assaillants en mêlée perdent de la vigueur. Les assaillants à distance perdent de la concentration.
30
1 56 68
Dédale cristallin de tigreApparence de niler adulte.
35
2 84 58
Dédale cristallin de VhuulApparence de Vhuul.
50
10 92 36
Dédale cristallin d'UrvhailApparence d'Urvhail Tourbillon.
50
10 5 70


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Boutique spirituelle



Modificateurs corporels Cerbère
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Blason du sabredent rugissantLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même infligez plus de dégâts avec vos attaques de mêlée.
"Un blason ancien que portaient les plus braves des héros. Il évoque la force et le courage de tous les ancêtres."
5
0 2 92
Couronne du RempartLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même voyez les effets sur le moral de vos compétences et les effets sur la vigueur diminuer.
"Un blason que portent les gardes en ville en souvenir de ceux qui les ont précédés."
10
0 8 22
Épée brandieLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même bénéficiez d'une meilleure affinité spirituelle mais de moins bonnes affinités animiste et runique.
"Un blason porté par les champions d'autrefois pour unifier les troupes."
15
0 24 54
Aile ouverte de korbackLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même bénéficiez d'une meilleure résistance à distance mais d'une moins bonne résistance en mêlée.
"Un blason ancestral porté autrefois par les éclaireurs lors de la rébellion des Hautes Maisons."
20
0 64 50
Tête de dodo submergéeLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même voyez vos soins augmenter mais vos dégâts diminuer.
"Un blason porté par les pacifistes, avant que les Vhelgars ne gouvernent."
25
0 87 68
Le daigant fringantLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même bénéficiez d'une meilleure résistance en mêlée mais d'une moins bonne résistance à distance.
"Un blason de la seconde ligne de l'ancestrale armée de la Résistance."
30
1 46 94
Hallebardes croiséesLes membres du groupe dans l'aire de l'aura bénéficient d'une amélioration de leurs attaques de magie spirituelle.
"Un blason porté autrefois l'avant-garde qui ouvrait la voie au reste de l'armée ancestrale."
35
2 70 12
Urgarut faroucheVous bénéficiez d'une amélioration du cycle de régénération du moral, mais tous les membres du groupe voient leur cycle de régénération du moral diminuer.
"Le Blason est la marque des guerriers barbares dont la violence inspire la terreur aussi bien chez leurs amis que leurs ennemis."
40
4 76 76
Couronne de l'Autel DémoniaqueLes ennemis dans l'aire de l'aura voient la qualité des soins reçus diminuer.
"Un blason ancestral que portaient ceux qui étaient en contact avec les Huit Démons et imposaient leur loi."
45
7 42 30
Hyène à deux têtesLes membres du groupe dans l'aire de l'aura et vous-même voyez votre intellect augmenter mais votre sang-froid diminuer.
"Le blason arboré par les forces d'intervention tactique de la Résistance."
50
11 4 80


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Modificateurs corporels Mage ancestral
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Avatar de hyèneInflige des dégâts de mêlée modérés. Avatar intermédiaire.
5
0 2 88
Avatar d'Expulsé DoyenAméliore la résistance magique des membres du groupe et lance des soins mineurs. Avatar faible.
10
0 8 34
Avatar de calarachnéeInflige des dégâts magiques mineurs et ralentit la cible. Avatar intermédiaire.
15
0 23 94
Avatar d'oursInflige des dégâts de mêlée modérés et lance des sorts d'amélioration de mêlée. Avatar intermédiaire.
20
0 58 48
Avatar d'urgarutInflige des dégâts importants en mêlée et lance des sorts d'amélioration défensive. Avatar intermédiaire.
25
0 95 70
Avatar de crocodileInflige des dégâts modérés en mêlée et ralentit la cible. Avatar fort.
30
1 57 56
Avatar de SpeyrfolkInflige des dégâts importants en mêlée et lance des soins mineurs. Avatar intermédiaire.
35
3 10 0
Avatar de tortueN'inflige pas de dégâts. Sorts d'affaiblissement importants. Avatar faible.
40
4 53 48
Avatar de l'Armée DémoniaqueInflige des dégâts de zone modérés et draine la vie. Avatar intermédiaire.
45
7 66 18
Avatar de homardInflige des dégâts majeurs en mêlée. Avatar faible.
50
10 41 44


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Modificateurs corporels Mortemain
IcôneNomDescriptionNiv.Prix
Poison N°5Dégâts modérés dans le temps.
5
0 2 94
Lésion physiqueDiminue la vigueur.
10
0 8 82
Spores dispersantesLa cible reçoit des dégâts modérés et les cibles proches reçoivent des dégâts modérés après un délai (12 sec.).
15
0 25 2
Lésion incapacitanteInflige une paralysie à la cible.
25
0 84 70
Miasmes distrayantsDiminue la concentration.
35
2 61 96
Lésion directeDégâts importants.
40
4 94 90
Malignité drainantePlace une Entrave sur la cible.
45
7 27 36
Miasmes déprimantsDiminue le moral.
50
9 87 24
Malignité moqueuseLa cible perd du moral à chaque attaque ratée.
50
10 47 6
Lésion autodestructriceLa cible perd de la vie lorsqu'elle frappe avec des attaques de mêlée.
50
9 83 28


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