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Fiche détaillée

Compétences du Guerrier


En conformité avec la version : Patch 1.0.3.1

Toutes les classes ont 3 compétences communes dès le début du jeu auquel s'ajoutent 5 compétences de leur archétype (Groupe 1). A partir du Groupe 2, les 3 premières compétences de chaque Groupe appartiennent à l'archétype du Guerrier et les 3 dernières à sa classe. Pour le groupe 6, les 2 premières compétences du Groupe appartiennent à l'archétype du Guerrier et les 3 dernières à sa classe.
Afin de différencier plus aisément à quelle classe ou archétype appartient une compétence, un icône représentant la classe est présent sous l'icône de combo.
: Guerrier - : Guerrier de sang - : Cerbère - : Adepte




Légende





Compétences Communes
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai

EntailleCourte portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :

TailladeCourte portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :

TirLongue portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :


Compétences de la classe Guerrier de sang





Groupe 1
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Brise défenseCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.

Sceaux autorisés :



Cri de bataillePersonnel.
  • Les membres du groupe à proximité reçoivent Inspiration [melee] (12s) (dégâts mêlée +).
  • Vous recevez Résistance (12s) (résistances + ; dégâts reçus -).

Sceaux autorisés :



Coup circulaireCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés à 3 ennemis proches maximum.

Sceaux autorisés :



PiétinementCourte portée.
  • 3 ennemis à proximité perdent 1 cran de vigueur.
  • Vous recevez Inflexibilité (12s) (résistance attaques mêlée + ; assaillants mêlée : vigueur -).

Sceaux autorisés :



Taillade vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible perd 1 cran de vigueur.

Sceaux autorisés :

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Groupe 2 (Niveau 5)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Frappe tranchanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) mineurs et perforants (ignore résistances et affinités) à 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



RechargePersonnel.
  • Confère Vitalité (12s) (gagne 3 crans de vigueur).
  • Toutes vos attaques deviennent des attaques de Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -) pendant 12s.

Sceaux autorisés :



Savate vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) modérés.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



Cicatrices endurciesPersonnel.
  • Toutes les cibles liées par un Lien de sang (cibles liées avec Crochet de sang, Union de sang, ou Cordon de sang) reçoivent Résistance [mêlée] (12s) (résistance mêlée + ; dégâts mêlée reçus -).
  • Vous recevez Résistance (12s) (résistances + ; dégâts reçus -).

Sceaux autorisés :



Crochet de chairCourte portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
  • La cible reçoit un Crochet de sang (12s) (dégâts quand origine du lien touchée).

Sceaux autorisés :



Lien d'aorteCiblé.
  • Un membre du groupe reçoit un Cordon de sang (12s) (origine du lien : réception partie blessures).

Sceaux autorisés :

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Groupe 3 (Niveau 11)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Coup de bouleCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés.
  • La cible subit Torpeur (12s) (mouvement = concentration -, 5 rangs max).

Sceaux autorisés :



Feinte de corpsCourte portée.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



Tir perforantLongue portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



Bras de fer vitalCourte portée - Ouverture de combo Défense (soins +).
  • Inflige des dégâts modérés à 3 ennemis maximum devant vous et leur appose un Crochet de sang (dégâts quand origine du lien touchée).
  • Vous recevez des dégâts mineurs pour chaque Crochet de sang réalisé.

Sceaux autorisés :



Tir de crochetageLongue portée - Ouverture de combo Vengeance (assaillants : dégâts).
  • Inflige des dégâts modérés.
  • La cible reçoit un Crochet de sang (20s) (dégâts quand origine du lien touchée).

Sceaux autorisés :



Transfusion sanguinePersonnel - Ouverture de combo Bagarreur (coup porté : constitution +).
  • 3 personnages dotés d'un Lien de sang (cibles liées avec Crochet de sang, Union de sang, ou Cordon de sang) et vous-même partagez un soin majeur.

Sceaux autorisés :

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Groupe 4 (Niveau 16)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



EmpalementCourte portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



Frappe désarmanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible reçoit Désarmement (8s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



RicochetLongue portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • Enchaîne des dégâts mineurs sur 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



Chaîne de vieCourte portée - Clôture de combo Prise de vie (soins + par point de combo).
  • Appose un Cordon de sang (origine du lien : réception partie blessures) sur une cible amie.
  • La cible et vous-même recevez un soin mineur pour chaque cran de vigueur de la cible au moment de la création du lien.

Sceaux autorisés :



Sang bouillantCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -) - Clôture de combo Force tranquille (renforce Saillie et Inflexibilité par point de combo).
  • Inflige des dégâts modérés.
  • Vous recevez Inflexibilité (12s) (résistance attaques mêlée + ; assaillants mêlée : vigueur -).

Sceaux autorisés :



Sang brûlantPersonnel - Clôture de combo Noyau en fusion (renforce Brûlure par point de combo).
  • 3 cibles liées par un Lien de sang (cibles liées avec Crochet de sang, Union de sang, ou Cordon de sang) actif reçoivent Brûlure (12s) (magie des runes : dégâts et sensibilité + ; assaillant mêlée subit Enflammement (magie des runes : dégâts et sensibilité +)).
  • Vous recevez Inspiration [mêlée] (12s) (dégâts mêlée +) et Brûlure (6s) (magie des runes : dégâts et sensibilité + ; assaillant mêlée enflammé).

Sceaux autorisés :

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Groupe 5 (Niveau 24)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



BousculadeCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) extrêmes.

Sceaux autorisés :



Bout portantCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) importants.
  • Vous recevez Exposition [melee] (8s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



Taloche résonnanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts importants.
  • Inflige des dégâts importants à un ennemi derrière vous.

Sceaux autorisés :



VengeanceCourte portée.
  • Appose un Crochet de sang (12s) (dégâts quand origine du lien touchée) sur 3 ennemis maximum devant vous.

Sceaux autorisés :



Rage canaliséeCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts mineurs à tous les ennemis devant vous.
  • Inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis pour chaque Lien de sang (cibles liées avec Crochet de sang, Union de sang, ou Cordon de sang) actif.
  • Vous recevez des dégâts mineurs.

Sceaux autorisés :



Soif de sangCourte portée.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).
  • Vous recevez Furie (12s) (blessures reçues : moral + ; soin reçus : moral -).

Sceaux autorisés :

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Groupe 6 (Niveau 34)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Guet-apensCourte portée.
  • La cible perd 1 cran de vigueur et reçoit Exposition [mêlée] (12s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).
  • Vous obtenez Inspiration [mêlée] (12s) (dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



UnitéCourte portée.
  • Vous et es autres membres de votre groupe à proximité recevez un soin dans le temps modéré (20s).

Sceaux autorisés :



Chaînes de dévotionCourte portée.
  • Lie jusqu'à 3 membres du groupe proches avec Cordon de sang (origine du lien : réception partie blessures).
  • Vous perdez 1 cran de vigueur.

Sceaux autorisés :



Drain de sangPersonnel.
  • Vous drainez la vie de 3 personnes qui vous sont liées par un Lien de sang (cibles liées avec Crochet de sang, Union de sang, ou Cordon de sang).

Sceaux autorisés :



Martinet barbeléCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) modérés à 3 ennemis devant vous.
  • Vous recevez des dégâts mineurs lorsque le coup touche.

Sceaux autorisés :


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Compétences de la classe Cerbère





Groupe 1
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Brise défenseCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.

Sceaux autorisés :



Cri de bataillePersonnel.
  • Les membres du groupe à proximité reçoivent Inspiration [melee] (12s) (dégâts mêlée +).
  • Vous recevez Résistance (12s) (résistances + ; dégâts reçus -).

Sceaux autorisés :



Coup circulaireCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés à 3 ennemis proches maximum.

Sceaux autorisés :



PiétinementCourte portée.
  • 3 ennemis à proximité perdent 1 cran de vigueur.
  • Vous recevez Inflexibilité (12s) (résistance attaques mêlée + ; assaillants mêlée : vigueur -).

Sceaux autorisés :



Taillade vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible perd 1 cran de vigueur.

Sceaux autorisés :

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Groupe 2 (Niveau 5)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Frappe tranchanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) et perforants (ignore résistances et affinités) mineurs à 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



RechargePersonnel.
  • Confère Vitalité (12s) (gagne 3 crans de vigueur).
  • Toutes vos attaques deviennent des attaques de Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -) pendant 12s.

Sceaux autorisés :



Savate vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) modérés.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



Frappe intègreCourte portée.
  • Inflige des dégâts héroïques (dégâts + quand moral > cible) modérés jusqu'à 3 fois à la cible.
  • A chaque fois que le coup porte, un membre du groupe à proximité reçoit 1 cran de moral.

Sceaux autorisés :



Tranchant du crépusculeCourte portée.
  • Vous recevez Bravoure (gagne 3 crans de moral).
  • L'ennemi derrière vous subit Effroi (perd 3 crans de moral).

Sceaux autorisés :



Vague de courrouxCourte portée.
  • Inflige des dégâts héroïques (dégâts + quand moral > cible) modérés à 5 ennemis maximum devant vous.
  • Les cibles touchées perdent 1 cran de moral.

Sceaux autorisés :

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Groupe 3 (Niveau 11)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Coup de bouleCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés.
  • La cible subit Torpeur (12s) (mouvement = concentration -, 5 rangs max).

Sceaux autorisés :



Feinte de corpsCourte portée.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



Tir perforantLongue portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



Bouclier spectralPersonnel - Ouverture de combo Bagarreur (coup porté : constitution +).
  • Vous recevez Résistance [magie] (résistance magie + ; dégâts magiques reçus -) et Bravoure (12s) (gagne 3 crans de moral).

Sceaux autorisés :



Frappe terrifianteCourte portée - Rugissement (touché = moral + ; manqué = moral -) - Ouverture de combo Vengeance (assaillants : dégâts).
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible reçoit Désarmement (8s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



Lance spectraleCourte portée - Ouverture de combo Défense (soins +).
  • Inflige des dégâs perforants (ignore résistances et affinités) importants à 5 ennemis maximum devant vous.
  • Si le coup rate, vous subissez Désarmement (12s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :

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Groupe 4 (Niveau 16)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



EmpalementCourte portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



Frappe désarmanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible reçoit Désarmement (8s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



RicochetLongue portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • Enchaîne des dégâts mineurs sur 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



Cri de guerreCourte portée - Clôture de combo Rugissement contrasté (augmente moral drainé et redistribué par point de combo).
  • 3 ennemis proches perdent du moral.
  • 3 membres du groupe proches gagnent du moral.
  • Le moral transféré est distribué entre les cibles.

Sceaux autorisés :



Sombre héritageCourte portée - Clôture de combo Typhon spirituel (dégâts + par point de combo).
  • Inflige des dégâts mineurs. L'effet s'enchaîne jusqu'à 7 fois, avec des dégâts accrus à chaque fois.

Sceaux autorisés :



Taloche renversanteCourte portée - Rugissement (touché = moral + ; manqué = moral -) - Clôture de combo Ecarteleur (renforce Rugissement par point de combo).
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) extrêmes.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire cerbere

Groupe 5 (Niveau 24)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



BousculadeCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) extrêmes.

Sceaux autorisés :



Bout portantCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) importants.
  • Vous recevez Exposition [melee] (8s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



Taloche résonnanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts importants.
  • Inflige des dégâts importants à un ennemi derrière vous.

Sceaux autorisés :



Duel imposéCiblé.
  • Téléporte la cible devant vous.
  • La cible et vous-même recevez Bravoure (12s) (gagne 3 crans de moral).

Sceaux autorisés :



FrayeurCourte portée - Rugissement (touché = moral + ; manqué = moral -).
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) modérés.
  • La cible perd 1 cran de moral et 3 ennemis proches subissent Effroi (12s) (perd 3 crans de moral).

Sceaux autorisés :



Sinistre maelströmCourte portée.
  • Inflige des dégâts héroïques (dégâts + quand moral > cible) modérés.
  • Inflige des dégâts héroïques (dégâts + quand moral > cible) mineurs à 3 ennemis proches maximum.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire cerbere

Groupe 6 (Niveau 34)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Guet-apensCourte portée.
  • La cible perd 1 cran de vigueur et reçoit Exposition [mêlée] (12s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).
  • Vous obtenez Inspiration [mêlée] (12s) (dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



UnitéCourte portée.
  • Vous et les autres membres de votre groupe à proximité recevez un soin dans le temps modéré (20s).
  • Plus l'effet est grand, plus le nombre decibles soignées est important.
  • Retire .

Sceaux autorisés :



Arracheur spectralCourte portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) modérés jusqu'à 2 fois à 5 cibles maximum.

Sceaux autorisés :



Grapin fantômeCiblé.
  • Téléporte la cible devant vous et lui inflige des dégâts héroïques (dégâts + quand moral > cible) importants.
  • 3 ennemis proches subissent Possession (12s) (mouvement : vie et moral -, 5 rangs de moral max ; sensibilité magie esprits +).

Sceaux autorisés :



Vortex du courrouxCourte portée.
  • Téléporte 3 membres du groupe auprès de vous.
  • Vous recevez tous Furie (12s) (blessures reçues : moral + ; soin reçus : moral -).

Sceaux autorisés :


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Compétences de la classe Adepte





Groupe 1
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Brise défenseCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.

Sceaux autorisés :



Cri de bataillePersonnel.
  • Les membres du groupe à proximité reçoivent Inspiration [melee] (12s) (dégâts mêlée +).
  • Vous recevez Résistance (12s) (résistances + ; dégâts reçus -).

Sceaux autorisés :



Coup circulaireCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés à 3 ennemis proches maximum.

Sceaux autorisés :



PiétinementCourte portée.
  • 3 ennemis à proximité perdent 1 cran de vigueur.
  • Vous recevez Inflexibilité (12s) (résistance attaques mêlée + ; assaillants mêlée : vigueur -).

Sceaux autorisés :



Taillade vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible perd 1 cran de vigueur.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire adepte

Groupe 2 (Niveau 5)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Frappe tranchanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) mineurs et perforants (ignore résistances et affinités) à 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



RechargePersonnel.
  • Confère Vitalité (12s) (gagne 3 crans de vigueur).
  • Toutes vos attaques deviennent des attaques de Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -) pendant 12s.

Sceaux autorisés :



Savate vicieuseCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) modérés.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



FaiblesseCourte portée - Manoeuvre (touché = concentration + ; manqué = concentration -).
  • Inflige des dégâts modérés à 2 ennemis maixmum.
  • La cible subit Désarmement (6s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



Coup de pied agileCourte portée - Manoeuvre (touché = concentration + ; manqué = concentration -).
  • Inflige des dégâts précis (dégâts + quand concentration > cible) importants.

Sceaux autorisés :



Coup de pied hautCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts précis (dégâts + quand concentration > cible) importants.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire adepte

Groupe 3 (Niveau 11)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Coup de bouleCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts modérés.
  • La cible subit Torpeur (12s) (mouvement = concentration -, 5 rangs max).

Sceaux autorisés :



Feinte de corpsCourte portée.
  • La cible subit Infirmité (12s) (perd 3 crans de vigueur).

Sceaux autorisés :



Tir perforantLongue portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



AscensionCiblé - Ouverture de combo Défense (soins +).
  • Vous téléporte jusqu'à la cible.
  • Vous recevez Evasion (8s) (résistance mêlée + ; résistance distance + ; assaillants mêlées = vigueur - ; assaillants distance = concentration -).

Sceaux autorisés :



Préjudice extrêmePersonnel - Ouverture de combo Vengeance (assaillants : dégâts).
  • Vous recevez Implacable (12s) (concentration + ; affinités - ; touché = activation Inspiration [mêlée] (dégâts mêlée +)).
  • Vous recevez Cécité (12s) (attaques à distance impossibles).

Sceaux autorisés :



Rafale naissanteCourte portée - Ouverture de combo Bagarreur (coup porté : constitution +).
  • Inflige des dégâts mineurs jusqu'à 3 fois à 2 ennemis proches au maximum.
  • Les membres du groupe à proximité bénéficient d'un soin mineur pour chaque coup réussi.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire adepte

Groupe 4 (Niveau 16)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



EmpalementCourte portée.
  • Inflige des dégâts perforants (ignore résistances et affinités) importants.
  • Inflige des dégâts modérés à un ennemi derrière la cible.

Sceaux autorisés :



Frappe désarmanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • La cible reçoit Désarmement (8s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



RicochetLongue portée.
  • Inflige des dégâts mineurs.
  • Enchaîne des dégâts mineurs sur 3 ennemis maximum.

Sceaux autorisés :



Conversion somatiqueCourte portée - Clôture de combo Consommation (santé + lors du drain de vigueur par point de combo).
  • Convertit 1 cran de vigueur de 3 ennemis proches maximum en santé.

Sceaux autorisés :



Coup basCourte portée - Clôture de combo Brise-tibias (dégâts + par point de combo).

Sceaux autorisés :



RebondCourte portée - Manoeuvre (touché = concentration + ; manqué = concentration -) - Clôture de combo Vivacité (renforce Manoeuvre par point de combo).
  • Inflige des dégats importants à la cible.
  • Téléporte auprès d'une cible aléatoire à proximité et lui inflige des dégâts modérés.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire adepte

Groupe 5 (Niveau 24)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



BousculadeCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) extrêmes.

Sceaux autorisés :



Bout portantCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) importants.
  • Vous recevez Exposition [melee] (8s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



Taloche résonnanteCourte portée.
  • Inflige des dégâts importants.
  • Inflige des dégâts importants à un ennemi derrière vous.

Sceaux autorisés :



LanceCourte portée.
  • Inflige des dégâts précis (dégâts + quand concentration > cible) et perforants (ignore résistances et affinités) importants.

Sceaux autorisés :



Lancer énergiqueCourte portée.
  • Inflige des dégâts brutaux (dégâts + quand vigueur > cible) majeurs à 3 ennemis devant vous.
  • Les ennemis reçoivent Cécité (6s) (attaques à distance impossibles).
  • Vous recevez Désarmement (8s) (désactive compétences mêlée).

Sceaux autorisés :



Torrent d'énergieCiblé.
  • Vous téléporte à l'emplacement de la cible et inflige des dégâts précis (dégâts + quand concentration > cible) importants à un ennemi proche.
  • L'ennemi proche perd 1 cran de concentration. L'effet peut s'enchaîner jusqu'à 3 fois.

Sceaux autorisés :

Retour sommaire adepte

Groupe 6 (Niveau 34)
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai



Guet-apensCourte portée.
  • La cible perd 1 cran de vigueur et reçoit Exposition [mêlée] (12s) (résistance mêlée - ; sensibilité dégâts mêlée +).
  • Vous obtenez Inspiration [mêlée] (12s) (dégâts mêlée +).

Sceaux autorisés :



UnitéCourte portée.
  • Vous et es autres membres de votre groupe à proximité recevez un soin dans le temps modéré (20s).

Sceaux autorisés :



PercéeCourte portée - Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -).
  • Inflige des dégâts mineurs jusqu'à 5 fois.
  • Vous recevez Résistance [distance] (12s) (résistance distance + ; dégâts distances reçus -) pour chaque coup réussi.
  • Chaque coup est considéré comme une attaque Saillie (touché = vigueur + ; manqué = vigueur -) indépendante.

Sceaux autorisés :



Respiration lentePersonnel.
  • Pendant 24s, convertit 50% de votre constitution en sang-froid supplémentaire.

Sceaux autorisés :



Respiration rythméePersonnel.
  • Pendant 24s, convertit 50% de votre constitution en intellect supplémentaire.

Sceaux autorisés :


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