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Fiche détaillée

Compétences






Comment lire une compétence ?


Une compétence est composée des éléments suivants :
  • Une icône représentant la compétence.
  • Un nom.
  • Une icône représentant son utilisation pour les combos.
  • Un attribut (constitution, intellect, sang-froid) influant sur l'efficacité de la compétence (plus l'attribut correspondant est élevé, plus les effets de la compétence sont importants).
  • Un type d'attaque (mêlée, distance, magie).
  • Une magie associée (runique, spirituelle, animiste) qui détermine le type de dégâts infligés à la cible. Plus la résistance de la cible à cette magie est importante, moins les dégâts infligés seront conséquents.
  • Un délai de recharge de la compétence en secondes.
  • Une description comprenant ce que l'on nomme des "composants". Ceux-ci sont écrits en bleu dans le texte, et représentent les effets qui sont engendrés par la compétence. La description contient également les conditions d'application de ces "composants".
    Bien que la description de chaque composant soit reprise dans nos listes de compétences, nous vous proposons également un guide des composants qui en liste l'intégralité.
    Selon la compétence utilisée, celle-ci peut provoquer des dégâts. L'importance de ceux-ci est donnée par l'échelle de valeur suivante (du moins fort au plus fort) :
    • Mineurs
    • Modérés
    • Majeurs
    • Importants
    • Extrêmes
  • Une liste de sceaux de compétence autorisés (voir le chapitre Sceaux de compétence).

La légende ci-dessous résume les différentes icônes que vous rencontrerez dans les descriptions de compétence :



Dans nos listes, vous retrouverez également le fait qu'une compétence appartienne à l'archétype du personnage ou à sa classe, symbolisé par l'icône de l'archétype ou de la classe.

Acquisition


Les compétences s'acquièrent lors des montées de niveau du personnage selon le schéma suivant :
  • 2 compétences lors de la création du personnage,
  • 1 compétence par niveau du niveau 3 au niveau 20 (le personnage n'apprend pas de nouvelle compétence au niveau de renommée 2),
  • 2 compétences par niveau au-delà du niveau 20.

A partir du niveau 50, les personnages ont la possibilité d'apprendre quelques compétences d'une autre profession de leur archétype auprès d'instructeurs disséminés à travers le monde et que le joueur devra retrouver.

Lorsque vous pouvez choisir une nouvelle compétence après avoir gagner un niveau de renommée, l'icône représentant le Livre de compétences () luit doucement. Si vous cliquez dessus, le livre de compétences s'ouvre et vous verrez alors que le bouton "Acquisition" situé en bas du livre est accessible. Cliquez dessus pour choisir une compétence.

Groupes de compétences


Les compétences dans Spellborn sont réparties dans plusieurs groupes. Chaque groupe est débloqué lorsque le personnage atteint un certain niveau de renommée. Le choix des compétences lors de la montée de niveau s'effectue dans tous les groupes qui sont débloqués pour ce personnage.

Il est possible, à partir du Livre de compétences, de consulter la Bibliothèque de compétences.
Pour cela, ouvrez d'abord le Livre de Compétences en cliquant sur l'icône situé dans la barre de menu du jeu. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur le bouton "Bibliothèque" situé en bas du Livre de compétences.



Les chapitres ci-dessous décrivent comment sont constitués les différents groupes et à partir de quel niveau de renommée ils sont disponibles.

Groupe 1


Le groupe 1 contient les 3 compétences communes à toutes les classes du jeu (voir Compétences communes), ainsi que 5 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur).

Groupe 2


Le groupe 2 est débloqué au niveau de renommée 5.
Il contient 3 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur), et 3 compétences spécifiques à la classe du personnage.

Groupe 3


Le groupe 3 est débloqué au niveau de renommée 11.
Il contient 3 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur), et 3 compétences d'ouverture de combo spécifiques à la classe du personnage.

Groupe 4


Le groupe 4 est débloqué au niveau de renommée 16.
Il contient 3 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur), et 3 compétences de clôture de combo spécifiques à la classe du personnage.

Groupe 5


Le groupe 5 est débloqué au niveau de renommée 24.
Il contient 3 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur), et 3 compétences spécifiques à la classe du personnage.

Groupe 6


Le groupe 6 est débloqué au niveau de renommée 34.
Il contient 2 compétences communes à l'archétype du personnage (guerrier, roublard, ou incantateur), et 3 compétences spécifiques à la classe du personnage.

Utilisation des compétences (Skilldeck)


L'utilisation des compétences dans Spellborn s'effectue à partir de ce que l'on appelle le Skilldeck. Celui-ci est accessible uniquement en mode combat.



Pour positionner ses compétences sur le Skilldeck, il suffit d'ouvrir le Livre de compétences et la fenêtre d'organisation du Skilldeck, puis de faire glisser les compétences du livre vers la case du Skilldeck qui vous convient.

Le guide de combat vous donnera quelques conseils sur l'organisation et l'utilisation de votre Skilldeck.

Combos


Un combo consiste en l'enchaînement de 8 compétences : 1 première compétence d'ouverture, 6 compétences intermédiaires maximum et 1 compétence de clôture.

Les compétences d'ouverture de combo possèdent un effet d'ouverture qui est appliqué durant toute la durée du combo.
Les compétences de clôture de combo possèdent un effet de clôture dont l'intensité dépend du nombre de compétences intermédiaires qui ont été lancées durant le combo.

Le guide du combat vous donnera des explications plus détaillées sur les combos.

Sceaux


Il est possible d'améliorer une compétence en lui apposant un sceau de compétence. Ceux-ci peuvent être obtenus en récompense de quête ou trouvés sur un cadavre d'humanoïde.

Chaque sceau influe sur un élément particulier de compétence, comme les dégâts infligés, les soins donnés, le temps de recharge, la portée d'une compétence, etc... Ceci étant dit, vous allez vite comprendre qu'un sceau ne s'applique pas forcément à toute compétence. Ainsi, une "Glyphe de soin béni" augmentant les soins apportés ne pourra s'appliquer qu'à une compétence qui permet de soigner.
La description de chaque compétence comporte donc une liste de sceaux qui sont autorisés pour celle-ci.

Chaque sceau possède un niveau correspondant au niveau de renommée du personnage nécessaire pour avoir le droit d'utiliser le sceau en question.

Chaque sceau possède également un rang (représenté par un chiffre romain situé après le nom du sceau). Plus le rang est élevé, plus les effets du sceau sont importants. Ainsi, une "Glyphe de soin béni II" soignera plus qu'une "Glyphe de soin béni I".

Dans le tableau ci-dessous, la couleur du libellé représente le degré de rareté du sceau:
  • Commun
  • Peu commun
  • Rare
Liste des sceaux de compétence
Sceau
Description
Recette
Fame
Blason de dualité étendue I
Augmente de 0,3 secondes la durée des effets positifs et négatifs de la compétence.
20
Blason de vivacité supérieure I
Réduit de 0,1 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence.
10
Blason de vivacité supérieure III
Réduit de 0,3 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence.
20
Blason de vivacité de l'éclaireur I
Réduit de 0,1 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence à distance.
20
Blason de vivacité du devin I
Réduit de 0,1 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence magique.
20
Blason de vivacité du gardien I
Réduit de 0,1 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence de mêlée.
20
Blason de vivacité du gardien II
Réduit de 0,2 secondes le délai de rafraîchissement d'une compétence de mêlée.
20
Eclat de miroir I
Augmente de 0,5% la quantité de dégâts soumis à Contrepartie.
40
Glyphe de soin béni I
Augmente de 1% les soins d'une compétence.
10
Glyphe de soin béni III
Augmente de 1% les soins d'une compétence.
20
Icône de l'oeil de l'araignée
Insigne du bouclier protecteur I
Améliore de 1% les effets qui modifient les résistances.
10
Insigne du bouclier protecteur III
Améliore de 3% les effets qui modifient les résistances.
20
Insigne du bouclier protecteur V
Améliore de 5% les effets qui modifient les résistances.
30
Insigne du bouclier protecteur IX
Améliore de 9% les effets qui modifient les résistances.
50
Insigne héroïque d'affinité I
Améliore de 1% les effets qui modifient les affinités.
20
Insigne héroïque d'affinité III
Améliore de 3% les effets qui modifient les affinités.
30
Insigne héroïque d'affinité V
Améliore de 5% les effets qui modifient les affinités.
40
Marque de la main de fer
Marque de l'oeil défunt I
Augmente la portée des attaques à distance de 1%.
10
Marque de l'oeil défunt III
Augmente la portée des attaques à distance de 3%.
20
Marque de l'oeil défunt VII
Augmente la portée des attaques à distance de 7%.
40
Marque de prescience I
Augmente la portée des attaques magiques de 1%.
10
Marque de prescience III
Augmente la portée des attaques magiques de 3%.
20
Marque de prescience VIII
Augmente la portée des attaques magiques de 8%.
40
Marque du bouclier fendu
Sceau de la morsure de serpent
Réduit la zone morte des attaques à distance.
10
Sceau de mitraillage
Symbole ancestral I
Augmente de 1% les dégâts spirituels d'une compétence.
30
Symbole arcanique I
Augmente de 1% les dégâts runiques d'une compétence.
30
Symbole de l'éclaireur IV
Augmente de 4% les dégâts à distance d'une compétence.
30
Symbole de traîtrise I
Augmente de 1% le bonus de dégâts fourbes.
40
Symbole du devin I
Augmente de 1% les dégâts magiques d'une compétence.
20
Symbole du devin IV
Augmente de 4% les dégâts magiques d'une compétence.
30
Symbole du gardien I
Augmente de 1% les dégâts de mêlée d'une compétence.
20
Symbole héroïque de l'Enclave I
Augmente de 1% les dégâts d'une compétence.
10
Symbole héroïque de l'Enclave III
Augmente de 3% les dégâts d'une compétence.
20
Symbole spectral I
Augmente de 1% les dégâts animistes d'une compétence.
30


Voyons voir maintenant comment utiliser ces sceaux.

Créer un emplacement de sceau


Avant de pouvoir améliorer votre compétence avec un sceau, il vous faudra créer un emplacement sur celle-ci. Ne vous précipitez pas cependant, car vous ne pourrez créer d'emplacement que tous les 2 niveaux de renommée, à partir du niveau 11 uniquement.

Lors de la montée de niveau, si vous pouvez créer un emplacement de sceau, le bouton "Sceaux" du livre de compétences sera alors accessible. Cliquez dessus puis choisissez la compétence sur laquelle vous souhaitez créer un emplacement vide.

Prenez tout votre temps avant de décider quelle compétence vous allez doter d'un emplacement, car une fois créés, ceux-ci ne peuvent être supprimés !

Sertir / Dessertir un sceau


Maintenant que vous avez créer un emplacement sur votre compétence, il est temps d'y sertir un sceau. Pour cela, c'est très simple, il vous suffit d'ouvrir votre inventaire et de glisser le sceau désiré sur l'emplacement de la compétence (à condition qu'il fasse parti des sceaux autorisés pour cette compétence).
Pour le dessertir, il vous suffit de faire l'inverse : glissez le sceau depuis la compétence dans votre inventaire.

Compétences communes à toutes les classes


Il existe 3 compétences communes à toutes les classes et dont bénéficie chaque nouveau personnage dans le monde de Spellborn. Ces compétences sont les suivantes :

Compétences Communes
Ima.NomDescriptionAttb.Attq.MagieDélai

EntailleCourte portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :

TailladeCourte portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :

TirLongue portée.
  • Inflige des dégâts modérés.
Sceaux autorisés :

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