Composants



Les composants sont des états que produisent ou caractérisent les compétences. Il existe plusieurs types de composants de compétences.



Types d'attaque


  • Attaque fourbe : les dégâts sont plus importants quand la cible est frappée dans le dos.
  • Empoisonnement : applique les effets du poison actif.
  • Gadget : applique les effets du gadget actif.
  • Manoeuvre : si l'attaque touche la cible, votre concentration augmente. Si elle rate la cible, votre concentration diminue.
  • Rugissement : si l'attaque touche la cible, votre moral augmente. Si elle rate la cible, votre moral diminue.
  • Saillie : si l'attaque touche la cible, votre vigueur augmente. Si elle rate la cible, votre vigueur diminue.


Types de dégâts


  • Brutaux : les dégâts brutaux sont plus efficaces quand la cible a une vigueur inférieure à la votre.
  • Héroïques : les dégâts héroïques sont plus efficaces quand la cible a un moral inférieur au votre.
  • Perforants : les dégâts perforants ignorent les valeurs des résistances et des affinités de la cible.
  • Précis : les dégâts précis sont plus efficaces quand la cible a une concentration inférieure à la votre.


Ouvertures de combo


  • Bagarreur : chaque coup porté augmente la constitution.
  • Calibration : augmente les dégâts magiques occasionnés.
  • Céleste : augmente l'intellect.
  • Défense : augmente les soins reçus.
  • Diffusion : les assaillants perdent de la concentration.
  • Intuition : augmente le sang-froid.
  • Mise gagnante : vous recevez un soin mineur quand vous occasionnez des dégâts.
  • Refuge : augmente les affinités.
  • Vengeance : les assaillants reçoivent des dégâts.


Clôtures de combo


  • Abrutissement : renforce la diminution de concentration par points de combo acquis. Renforce le gain de concentration de Manoeuvrepar points de combo acquis.
  • Aiguille crucifiante : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Auréole infernale : renforce Brûlure par points de combo acquis.
  • Brise-tibias : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Consommation : augmentation du gain de santé lors du drain de vigueur par point de combo acquis.
  • Coupe-jarrets : renforce Evasion par point de combo acquis.
  • Ecarteleur : renforce Rugissement par point de combo acquis.
  • Electrolyse : renforce Court-circuit et augmente les dégâts par points de combo acquis.
  • Embrasement : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Fierté du néant : renforce Malédiction par points de combo acquis.
  • Force tranquille : renforce Saillie et Inflexibilité par points de combo acquis.
  • Frappe cyclonique : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Gangrène : renforce Corruption par points de combo acquis.
  • Hurlement hanté : renforce Possession et Inspiration par points de combo acquis.
  • Noyau en fusion : renforce Brûlure par points de combo acquis.
  • Pensées intuitives : augmente les dégâts et renforce le gain de santé lors du drain de moral par points de combo de acquis.
  • Perceur d'âme : renforce Damnation et Exposition [magie] par points de combo acquis.
  • Prise de vie : augmente les soins par point de combo acquis.
  • Rugissement contrasté : augmentation du moral drainé et redistribué par point de combo acquis.
  • Surpassement : augmente le gain de concentration et la perte de santé par point de combo acquis.
  • Tempête étouffante : augmente les soins par point de combo acquis.
  • Typhon spirituel : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Vide insondable : augmentation des dégâts par point de combo acquis.
  • Vivacité : renforce Manoeuvre par point de combo acquis.


Bonus


  • Amélioration [intellect] : l'attribut Intellect est augmenté.
  • Bravoure : le moral est augmenté de 3 crans.
  • Contrepartie [distance] : les assaillants à distance subissent des dégâts eux aussi.
  • Contrepartie [mêlée] : les assaillants en mêlée subissent des dégâts eux aussi.
  • Evasion : augmentation de la résistance aux attaques de mêlée et à distance. Les assaillants en mêlée perdent de la vigueur, les assaillants à distance perdent de la concentration.
  • Furie : augmentation du moral à chaque blessure reçue. Baisse du moral à chaque soin reçu.
  • Immunité [magie] : insensible aux attaques magiques.
  • Immunité [mêlée] : insensible aux attaques de mêlée.
  • Immunité générale : insensible à toutes les attaques.
  • Implacable : augmentation de la concentration, diminution des affinités. Chaque fois que vous êtes touché, vous recevez Inspiration [mêlée].
  • Inflexibilité : augmente la résistance aux attaques de mêlée. Les assaillants en mêlée perdent de la vigueur.
  • Inspiration [distance] : augmentation des dégâts à distance causés.
  • Inspiration [magie] : augmentation des dégâts magiques causés.
  • Inspiration [mêlée] : augmentation des dégâts en mêlée causés.
  • Inspiration : augmentation des dégâts directs.
  • Réflexion [distance] : les dégâts subits à distance sont diminués et la différence est infligée à l'attaquant.
  • Réflexion [magie] : les dégâts magiques subits sont diminués et la différence est infligée à l'attaquant.
  • Réflexion [mêlée] : les dégâts subits en mêlée sont diminués et la différence est infligée à l'attaquant.
  • Résistance [distance] : la résistance à distance est augmentée. Les dégâts reçus à distance sont minorés.
  • Résistance [magie] : la résistance magique est augmentée. Les dégâts magiques reçus sont minorés.
  • Résistance [mêlée] : la résistance en mêlée est augmentée. Les dégâts reçus en mêlée sont minorés.
  • Résistance : les résistances sont augmentées. Les dégâts reçus sont minorés.
  • Vitalité : la vigueur est augmentée de 3 crans.


Pénalités


  • Acide : diminution des résistances. Diminution supplémentaire à chaque blessure reçue. Dégâts causés au soigneur pour chaque soin reçu.
  • Aphasie : les compétences magiques ne peuvent plus être utilisées.
  • Brûlure : dégâts dans le temps et sensibilité accrue à la magie des runes. Tout assaillant en mêlée subit un enflammement.
  • Cauchemar : diminution de toutes les résistances. Tous les assaillants perdent 3 crans de moral.
  • Cécité : les compétences à distance de la cible sont désactivées.
  • Corruption : diminution des dégâts magiques causés. Diminution des affinités quand des dégâts sont reçus.
  • Court-circuit : pour chaque blessure reçue, les alliés proches reçoivent des dégâts.
  • Damnation : diminution de tous les soins reçus et sensibilité accrue à la magie des âmes.
  • Désarmement : les compétences de mêlée de la cible sont désactivées.
  • Distraction : la concentration est diminuée de 3 crans.
  • Enflammement : dégâts dans le temps et sensibilité accrue à la magie des runes.
  • Entrave : perte de vie à chaque déplacement.
  • Effroi : le moral est diminué de 3 crans.
  • Exposition [distance] : la résistance à distance de la cible est diminuée. Sensibilité accrue aux dégâts à distance.
  • Exposition [magie] : la résistance magique de la cible est diminuée. Sensibilité accrue aux dégâts magiques.
  • Exposition [mêlée] : la résistance en mêlée de la cible est diminuée. Sensibilité accrue aux dégâts en mêlée.
  • Exposition : toutes les résistances de la cible sont diminuées. Sensibilité accrue à tous les dégâts.
  • Glace : diminution de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque.
  • Infirmité : la vigueur est diminuée de 3 crans.
  • Malédiction : diminution des dégâts en mêlée et à distance causés, diminution du rang PeP.
  • Paralysie : perte de vigueur qui s'accroit à chaque déplacement (5 rangs de vigueur max).
  • Plaie : dégâts dans le temps qui ne prennent pas en compte les résistances et affinités.
  • Possession : perte de vie et de moral à chaque déplacement (5rangs de moral max). Sensibilité accrue à la magie de l'esprit.
  • Putréfaction : réduction de la constitution, de l'intellect et du sang-froid à chaque blessure reçue.
  • Source de vie : tout assaillant en mêlée gagne de la vie.
  • Torpeur : la cible perd de la concentration quand elle se déplace (5 rangs de concentration max).


Liens


  • Cordon de sang : une partie des blessures reçues sont transférées à l'origine du lien.
  • Crochet de sang : dégâts subits à chaque fois que l'origine du lien en reçoit.
  • Crochet d'âme : dégâts subits à chaque fois que l'origine du lien en reçoit.

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