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Fiche détaillée

Classes



Les classes de Spellborn sont au nombre de 9, regroupées en 3 archétypes : Guerrier, Roublard et Incantateur.

Au niveau 1 le joueur choisit son archétype, qui est l’orientation générale du personnage. Chaque archétype possède son jeu de compétences et sa caractéristique principale. Au niveau 5 le joueur choisit sa classe, c'est-à-dire sa spécialisation qu'il pourra valider à l'Académie d'Hawksmouth. Il existe 3 classes par archétype possédant sa caractéristique secondaire, son type de modificateurs corporels et son jeu de compétences. Au niveau maximum il sera possible pour le personnage d’acquérir les compétences des 2 autres archétypes (mais pas des 8 autres classes).

Contrairement à la plupart des autres jeux de rôles, une classe n’est pas cloisonnée à un rôle particulier, il est possible (dans une certaine mesure, suivant le style de jeu de la classe et l’efficacité des compétences) de jouer un personnage au contact, à distance, un soigneur ou encore un soutien avec la plupart des classes.

Guerriers





L’archétype guerrier est principalement porté sur le combat physique (rapproché ou à distance). Sa caractéristique principale est la Constitution et il dispose d’un grand nombre de compétences d’attaques physiques au détriment du soin et des attaques magiques. Il dispose cependant de compétences très utiles qui permettent de ralentir, désarmer ou encore traverser les protections adverses. Le guerrier est donc en général un combattant de première ligne.

Les 3 classes de l’archétype Guerrier sont le Guerrier de sang, l'Adepte et le Cerbère.

=> Accéder aux compétences du Guerrier.

Guerrier de sang



Le Guerrier de sang, comme son nom l’indique, est un combattant qui manipule le sang pour s’en servir comme arme ou protection. Sa spécialité est de créer des liens de sang entre lui, ses alliés et ses ennemis et de tirer parti de ceux–ci. Il peut par exemple récupérer une partie des dommages d’un allié ou renvoyer ses propres blessures vers un ennemi. Il dispose aussi d’un panel de compétence dont les effets s’amplifient ou se propagent suivant les liens actifs. Il dispose de beaucoup plus de points de vie de base par rapport aux autres guerriers ce qui lui permet de résister plus longtemps au front.

Le principal avantage de cette classe est de pouvoir passer d’attaquant à défenseur à tout moment suivant la toile tissée avec ses liens. La caractéristique dominante du Guerrier de Sang est la Constitution.

Modificateurs corporels du Guerrier de sang : les Cicatrices.

Le Guerrier de sang dispose de cicatrices de guerres, toutes visibles sur son corps et relatant son histoire au combat. Lorsque le Guerrier de sang active l’une de ses cicatrices, celle-ci lui confère un bonus personnel très intéressant pendant un temps limité (environ une minute) mais en contrepartie il souffre un malus à ne pas négliger. Exemple de cicatrice :

Répulsion magique : Augmente la résistance aux attaques magiques. Diminue la résistance aux attaques de mêlée.

=> Accéder aux compétences du Guerrier de sang.

Cerbère



Le Cerbère est un guerrier qui communique avec les esprits de ses ancêtres pour en tirer profit au cours d’un combat. Contrairement aux autres guerriers, il n’est pas vraiment porté sur la défense, que ce soit la sienne ou celle de ses compagnons, c’est plutôt le genre à prendre une grosse hache et éliminer le plus d’ennemis possibles avant d’y passer à son tour.

Le Cerbère possède un grand éventail de compétences de mêlée, de zone et des compétences augmentant son moral (le moral étant un facteur influant sur les dégâts, il dispose naturellement d’une très grande puissance offensive), sans oublier quelques compétences permettant de réduire les défenses adverses et augmenter l’attaque des alliés. La caractéristique dominante du Cerbère est l'Intellect.

Modificateurs corporels du Cerbère : les Blasons.

Le Cerbère communique avec les esprits mais il peut aussi se faire posséder pour utiliser directement le savoir de son ancêtre. Ces possessions prennent la forme d’aura et influent sur toutes les créatures voisines (alliées ou ennemies). A manier avec précaution car l’effet qu’il soit positif ou négatif va affecter tout le monde aux alentours et suivant la situation cela peut être risqué. L’aura peut être activée en permanence et désactivée n’importe quand mais le personnage ne peut en activer qu’une seule à la fois. Exemple d’aura :

Poigne de l'écuyer : Dégâts des compétences de mêlées augmentées pour toutes les créatures à portée.

=> Accéder aux compétences du Cerbère.

Adepte





Nota : Le Marteleur a été renommé en Adepte depuis septembre 2008.

L'Adepte est agile, rapide et maître en arts martiaux. Son expertise au combat lui permet de neutraliser les compétences de ses ennemis, de réduire leur défense et de les ralentir. Il possède aussi quelques téléportations pour faciliter sa mobilité dans la bataille. Il dispose aussi de compétences d’attaques fonctionnant même aveuglé ou désarmé, le rendant difficile à stopper une fois lancé dans un enchainement de coups. Néanmoins, il ne dispose pas de sorts de soins permettant de soigner ses alliés et encore moins de compétences pour améliorer ses caractéristiques. La caractéristique dominante de l'Adepte est le Sang-froid.

Modificateurs corporels de l'Adepte : les Postures.

L'Adepte possède la faculté d’augmenter la puissance de son arme en utilisant son âme. Il peut de cette façon ajouter l’effet de l’essence à chaque fois qu’il utilise une compétence d’attaque. Exemple d’essence :

Double tranchant : la cible touchée est affecté par Saignement, si le coup rate le porteur est affecté par Saignement.

=> Accéder aux compétences de l'Adepte.

Incantateur





L’archétype de l'Incantateur est tourné vers les arts magiques. Sa caractéristique principale est l’Intellect et bien évidemment la plupart de ses compétences sont de nature magique. Il dispose entre autres d’un plus grand nombre de sorts de soins que les deux autres archétypes et possède une panoplie de sorts de zones ce qui permet de cibler plus facilement les ennemis et les alliés. Un avantage considérable de l’Incantateur est qu’il possède des compétences permettant d’augmenter son moral (et donc l’efficacité des compétences).

Les 3 classes de l’archétype Incantateur sont le Mage runique, le Rêveur du néant et le Mage ancestral.

=> Accéder aux compétences de l'Incantateur.

Mage runique



Le Mage runique est un mage versé dans l’art des runes, des symboles magiques aux pouvoirs terrifiants. L’avantage des runes par rapport aux autres types de magie réside dans leur pouvoir persistant, c’est-à-dire que lorsque la rune est dessinée sur le sol elle reste active un certain temps et tout ce qui pose les pieds sur le symbole en subit les effets. Autant dire que lorsqu’un mage runique est dans les parages il vaut mieux faire attention où l’on marche si on veut rester en vie jusqu'à la fin du combat.

Pour ne pas arranger les choses, le Mage runique possède également des compétences pour entraver les déplacements des adversaires et faciliter les siens ainsi que des attaques de mêlée (au cas où la rune ne suffirait pas à faire le travail de destruction). Il dispose aussi d’un nombre élevé de point de vie par rapport autres mages ce qui en fait un bon lanceur de sort de contact. La caractéristique dominante du Mage runique est la Constitution.

Modificateurs corporels du Mage runique : les Tatouages.

Les tatouages du Mage runique sont similaires aux cicatrices pour le Guerrier de sang autant au niveau visuel que de l’utilisation, au détail près qu’il n’y a pas d’inconvénient notable, les tatouages augmentent la puissance des sorts et les caractéristiques du mage. Un seul tatouage peut être activé à la fois mais il est possible d’en avoir plusieurs sur le corps pour être paré aux différentes situations. Exemple de tatouage :

Explosion : augmente les dégâts des sorts.

=> Accéder aux compétences du Mage runique.

Mage ancestral



Le Mage ancestral est un invocateur, il peut appeler un esprit pour le servir. C’est la seule classe utilisant un familier et l’esprit est le pilier de cette classe. Le Mage ancestral peut utiliser son serviteur comme une arme, un point central pour un sort de zone (allant du soin de zone à la bombe à retardement en passant par la téléportation), il peut aussi fusionner partiellement avec le familier pour partager ses caractéristiques ou se soigner. Il dispose aussi de sorts de groupes pour aider ses alliés histoire de se rendre utile pendant que son serviteur fait le ménage. Attention toutefois, bien que le Mage ancestral ne dispose que de très peu de sorts directs par rapport aux autres mages, la plupart augmentent son moral et donc ses sorts peuvent rapidement devenir très puissants. Mieux vaut donc rester vigilant face à un Mage ancestral et ne pas se laisser divertir par la créature qui l’accompagne. La caractéristique dominante du Mage ancestral est l’Intellect.

Modificateurs corporels du Mage ancestral : les Familiers spirituels.

Les esprits familiers du Mage ancestral sont des cellules corporelles, chaque familier possède ses propres caractéristiques et agissent comme des personnages alliés. Le mage peut équiper plusieurs familiers mais ne peut en invoquer qu’un seul à la fois. Il est possible de contrôler le familier via des commandes : attaquer, suivre, stop, défendre, agressif, passif, révoquer. Chaque familier possède aussi son propre skilldeck mais celui-ci est contrôlé par le jeu. Exemple d’esprit :

Esprit de hyène inférieur : dégâts en mêlée modéré, esprit de niveau moyen.

=> Accéder aux compétences du Mage ancestral.

Rêveur du néant



Le Rêveur du néant est un médium qui manipule l’anti-magie lui permettant d’annuler les sources mystiques se trouvant dans son entourage en utilisant la magie des âmes. Son utilité principale réside dans la protection sous toutes ses formes. Que ça soit de la guérison des blessures ou la création de barrières magiques pour aider ses alliés ou la destruction pure et simple des capacités magiques de l’adversaire. Cela fait de lui un excellent compagnon de groupe, bien que moins efficace lorsqu’on parle dommages purs, il permet aux autres membres du groupe de rester efficaces pendant la majeure partie du combat. La caractéristique dominante du Rêveur du néant est le Sang-froid.

Modificateurs corporels du Rêveur du néant : les Sphères et Orbes.

Les pierres d’âmes sont des essences magiques permettant d’améliorer l’efficacité des sorts du rêveur. De la même façon que les tatouages du Mage runique, les améliorations n’ont pas d’effets secondaires néfastes, donc à utiliser sans modération. Exemple de pierre d’âme :

Éclat d’expulsé inférieur : augmente les dégâts du prochain sort.

=> Accéder aux compétences du Rêveur du néant.

Roublard





Le Roublard est un archétype basé sur la vitesse et la précision. Sa caractéristique principale est la Concentration. Il possède des compétences de distance très efficaces (mais ayant des restrictions au niveau de la portée minimum et maximum), ses attaques de mêlée infligent souvent des effets secondaires et certaines sont plus efficaces quand elles touchent le dos de l’adversaire. Le roublard peut augmenter sa résistance et réduire celle de l’adversaire. Il ne dispose que de très peu de compétences de zones.

Les 3 classes du roublard sont l’Escamoteur, le Mimétiste et le Morte-main.

=> Accéder aux compétences du Roublard.

Escamoteur



Toujours dans les mauvais coups et les entourloupes en tout genre, l’Escamoteur possède un style de combat qui est tout sauf loyal. S'il y a une classe dont il faut se méfier dans une bataille c’est bien celle-ci. Son passe temps favori consiste à se débarrasser de ses proies avant qu’elles aient le temps d’arriver jusqu'à lui. Et pour cela il n’hésite pas à utiliser les grands moyens : téléportations, armes à distances (avec attaques de zone de série), manœuvres d’esquives, tours de passe-passe et gadgets piégés. De plus, si la puissance offensive de l’Escamoteur est moins importante que celle d’un mage ou d’un guerrier, les effets secondaires que les attaques produisent suffisent à lui faire prendre l’avantage dans un combat. La caractéristique dominante de l’Escamoteur est la Constitution.

Modificateurs corporels de l’Escamoteur : les Gadgets.

Les gadgets sont de petits objets que l’Escamoteur lance au travers de certaines compétences à distance, l’effet du gadget est alors déployé sur la cible (ou la zone). Exemple de gadget :

Bombe explosive : Crée une petite explosion qui inflige des dégâts mineurs. La zone d'effet prend feu, ce qui fait subir à toutes les cibles dans la zone des dégâts dans le temps.

=> Accéder aux compétences de l'Escamoteur.

Mimétiste



Le Mimétiste est un assassin spécialisé dans l'art du déguisement. Il dispose de violentes attaques au corps à corps permettant de rendre l'ennemi sans défense et incapable de riposter ainsi que des techniques d'approches (sous forme de téléportation) plutôt efficaces. Vil et sournois, le mimétiste tue vite et dispose d'une résistance au dessus de la moyenne ce qui en fait un ennemi redoutable en duel ou si l'on est pris par surprise. Par contre il est toujours focalisé sur une seule cible et donc facilement désavantagé s'il doit faire face à un groupe. Heureusement du fait de sa faculté à changer de peau il peut se fondre dans un groupe ennemi en prenant l'apparence de l'un d'eux et ainsi éviter les combats inutiles. Sur une vidéo de la GC 2008, on a pu voir par exemple qu'il pouvait se tranformer en un gros guerrier barbare, en loup ou en sanglier sauvage. L'attribut dominant du Mimétiste est le Sang-froid.

Modificateurs corporels du Mimétiste : les Dédales cristallins d'âmes.

Les apparences modifient la forme physique du mimétiste si bien qu'il peut ressembler à un animal ou une créature vivante aussi bien qu'un objet comme une plante, une caisse ou un rocher. Le mimétiste est soumis aux mêmes contraintes physiques que son apparence (ex: un rocher ne se déplace pas) et l'effet est annulé s'il rompt ces contraintes ou s'il est pris dans un combat. Exemple d'apparence :

Ours : vous prenez l'apparence d'un ours.

=> Accéder aux compétences du Mimétiste.

Mortemain



Le Mortemain est un spécialiste dans la fabrication et l'utilisation de substances nocives, principalement les poisons et acides. Bien qu'il ne soit pas aussi bon que les autres roublards au combat rapproché (téléportations quasi absentes, taux de points de vies moyen, faible puissance d'attaque), les poisons qu'il utilise permettent de réduire les caractéristiques de ses adversaires et son art lui offre les moyens de guérir plus efficacement ses alliés, le tout avec des effets de zone. Le Mortemain est donc un bon compagnon de support aussi bien d'un point de vue offensif que défensif. L'attribut dominant du Mortemain est l'Intellect.

Modificateurs corporels du Mortemain : les Poisons.

Les poisons sont des substances nocives à effets variés que le Mortemain utilise grâce à des compétences "d'empoisonnement". La zone ainsi que la méthode d'injection du poison est déterminée par la compétence en question, qui possède aussi ses propres effets. Le tout en faisant un arme redoutable car les poisons agissent sur la durée. Exemple de poison :

Poison standard : dégâts modérés dans le temps.

=> Accéder aux compétences du Mortemain.

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